Vivere con la propria passione

Gli eSports stanno per esplodere

Dati a sostegno di una tesi: la crescita degli eSports proseguirà.

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Sapete qual è il gioco più giocato al mondo su PC? Non è Fifa, bensì League of Legends (LoL). Nel 2016, circa 100 milioni hanno giocato almeno una volta ogni mese al gioco. Oltre ad essere giocato, League of Legends rappresenta anche un piacevole passatempo per migliaia di ragazzi, volenterosi di apprendere nuove skills tramite la visione di gare disputate da altre persone. È possibile guardare gare di LoL su YouTube, su Twitch o altre piattaforme dedicate.

Ogni mese, proprio su Twitch, il gioco viene visto per oltre 100 milioni di ore ogni mese. Questo ben dimostra come ci sia un forte desiderio di gaming, ma anche di conoscere le storie dei principali players, che ormai sono diventati dei veri e propri idoli tra i pari età. È lecito attendersi una crescita per quanto riguarda il merchandising e il numero di eventi locali.

La combinazione tra la crescita della scena competitiva e la crescita dell’audience globale sta rapidamente facendo aumentare le proporzioni dell’industria dell’esports. Il più grande torneo della scena, il League of Legends World Championship, ha messo in palio un montepremi complessivo superiore ai 2 milioni di dollari nel 2016, da dividere tra i vincitori del team.

Oltre 43 milioni di persone hanno visto la finale. Un numero davvero impressionante che ha catturato l’attenzione degli inserzionisti, voglioso di penetrare nel mercato dei millennials. Secondo le previsioni di Newzoo genereranno revenues per oltre 1,5 miliardi di dollari entro il 2020, con una global audience che potrebbe raggiungere quota 600 milioni.

Infographic: eSports Is Ready to Explode | Statista

In questo grafico offerto da Statista, è possibile vedere due dati: le revenue e la global audience. Mentre gli anni presi in considerazione sono stati 2015, 2016, 2017 e 2020. Da questi dati, basati sulla suddetta ricerca di Newzoo, è possibile notare una crescita incredibile nel settore. Sul fronte delle revenue, si è passati dai 325 milioni del 2015 ai 493 del 2016, con una impennata nel 2017 (696) e il picco del 2020, a quota 1,488 milioni.

Mentre sul fronte della global audience, assistiamo ad una altrettanta crescita vertiginosa: dai 235 milioni del 2015 ai 323 del 2016, passando per i 385 del 2017 fino ai 589 del 2020. Nella total audience, sono compresi sia i visitatori occasionali, sia gli appassionati veri e propri. Insomma, numeri sbalorditi che confermano ciò che stiamo percependo ormai da qualche anno: la crescita degli eSports è solo agli inizi.

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